Guilde des Guerriers
Sommaire
Guilde des Guerriers dans TESO
Présentation rapide de Guilde des Guerriers dans The Elder Scrolls Online.
Compétences de la Guilde des guerriers
La progression dans les rangs de la guilde des guerriers se fait en tuant des morts-vivants et de Daedra ainsi qu'en repoussant les ancres noires à travers Tamriel.
Compétence ultime
- Débloqué au rang 10 de Guilde des guerriers.
- Temps d'incantation : 0,5 secondes
- Cible : cône
- Rayon : 10 mètres
- Coût : Vigueur
- Inflige x (x dépend du niveau) points de dégâts magiques aux ennemis devant le joueur et 60% de dégâts supplémentaires aux ennemis morts-vivants, loup-garous ou daedriques.
- Morph :
- Augmente les dégâts d'armes.
- Inflige x (x dépend du niveau) points de dégâts magiques aux ennemis devant le joueur et 60% de dégâts supplémentaires aux ennemis morts-vivants, loup-garous ou daedriques.
- Augmente passivement les dégâts d'armes lorsque l'ultime est présente dans la barre d'action.
- Renversement de la cible
- Inflige x (x dépend du niveau) points de dégâts magiques aux ennemis devant le joueur et 60% de dégâts supplémentaires aux ennemis morts-vivants, loup-garous ou daedriques.
- Renverse la cible si elle est de type mort-vivant, loup-garou ou daedrique.
- Débloqué au rang 10 de Guilde des guerriers.
Compétences actives
- Débloqué au rang 2 de Guilde des guerriers.
- Temps d'incantation : instantané
- Cible : ennemi
- Portée : 28 mètres
- Coût : Vigueur
- Inflige x (x dépend du niveau) points de dégâts physiques.
- Renverse les ennemis morts-vivants, loup-garous et les Deadra pendant 3,5 secondes.
- 5% de chance par coup de bannir les morts-vivants, les loup-garous et les Daedra en infligeant x (x dépend du niveau) points de dégâts magiques.
- Morph :
- Inflige x (x dépend du niveau) points de dégâts physiques sur 3 cibles.
- Renverse les ennemis morts-vivants, loup-garous et les Deadra pendant 3,5 secondes.
- 5% de chance par coup de bannir les morts-vivants, les loup-garous et les Daedra en infligeant x (x dépend du niveau) points de dégâts magiques.
- Inflige x (x dépend du niveau) points de dégâts physiques.
- Renverse les ennemis morts-vivants, loup-garous et les Deadra pendant 3,5 secondes.
- 5% de chance par coup de bannir les morts-vivants, les loup-garous et les Daedra en infligeant x (x dépend du niveau) points de dégâts magiques.
- Action de contrôle et x (x dépend du niveau) dégâts supplémentaires de type attraction.
- Débloqué au rang 2 de Guilde des guerriers.
- Débloqué au rang 4 de Guilde des guerriers.
- Temps d'incantation : instantané
- Cible : zone
- Rayon : 5 mètres
- Durée : x secondes (x dépend du niveau)
- Coût : Vigueur
- Crée une zone de protection pendant x (x dépend du niveau) secondes.
- Les cibles amicales à proximité voient leur armure et leur résistance aux sorts augmentées de x (x dépend du niveau). Cette valeur est doublée face aux morts-vivants, loup-garous et aux Daedra.
- Morph :
- Crée une zone de protection pendant x (x dépend du niveau) secondes.
- Les cibles amicales à proximité voient leur armure et leur résistance aux sorts augmentées de x (x dépend du niveau). Cette valeur est doublée face aux morts-vivants, loup-garous et aux Daedra.
- Le sort inflige des dégâts et un contrôle "peur" sur les cibles de type morts-vivants, loup-garous et daedra.
- Crée une zone de protection pendant x (x dépend du niveau) secondes.
- Les cibles amicales à proximité voient leur armure et leur résistance aux sorts augmentées de x (x dépend du niveau). Cette valeur est doublée face aux morts-vivants, loup-garous et aux Daedra.
- Regen de 25% de santé pendant 20 secondes. Valeur doublée face aux morts-vivants, loup-garous et aux Daedra.
- Débloqué au rang 4 de Guilde des guerriers.
- Débloqué au rang 6 de Guilde des guerriers.
- Temps d'incantation : instantané
- Cible : soi
- Durée : x secondes (x dépend du niveau)
- Coût : Vigueur
- 20% de chances par coup d'infliger x (x dépend du niveau) points de dégâts magiques aux morts-vivants, loup-garous et aux Daedra pendant x (x dépend du niveau) secondes.
- Tuer un mort-vivant, un loup-garou ou un Daedra prolonge cette durée de 15 secondes.
- Morph :
- 20% de chances par coup d'infliger x (x dépend du niveau) points de dégâts magiques aux morts-vivants, loup-garous et aux Daedra pendant x (x dépend du niveau) secondes.
- Tuer un mort-vivant, un loup-garou ou un Daedra prolonge cette durée de 15 secondes.
- Régénère x (x dépend du niveau) de vigueur durant x (x dépend du niveau) secondes.
- 20% de chances par coup d'infliger x (x dépend du niveau) points de dégâts magiques aux morts-vivants, loup-garous et aux Daedra pendant x (x dépend du niveau) secondes.
- Tuer un mort-vivant, un loup-garou ou un Daedra prolonge cette durée de 15 secondes.
- Le lanceur de sort touche obligatoirement s'il est furtif et fait x (x dépend du niveau) dégâts supplémentaires.
- Débloqué au rang 6 de Guilde des guerriers.
- Débloqué au rang 8 de Guilde des guerriers.
- Temps d'incantation : instantané
- Cible : zone
- Rayon : 2,5 mètres
- Durée : 24 secondes, s'arme en 4 secondes
- Coût : Vigueur
- Place un piège à un endroit pendant 24 secondes.
- Le piège s'arme en 4 secondes puis inflige x (x dépend du niveau) points de dégâts magiques et immobilise l'ennemi le plus proche pour 6 secondes.
- Brûle les ennemis morts-vivants, daedriques et loup-garous pour x (x dépend du niveau) points de dégâts magiques.
- Morph :
- Place un piège à un endroit pendant 24 secondes.
- Le piège s'arme en 4 secondes puis inflige x (x dépend du niveau) points de dégâts magiques et immobilise l'ennemi le plus proche pour 6 secondes.
- Brûle les ennemis morts-vivants, daedriques et loup-garous pour x (x dépend du niveau) points de dégâts magiques.
- Le piège se réarme une fois.
- Place un piège à un endroit pendant 24 secondes.
- Le piège s'arme en 4 secondes puis inflige x (x dépend du niveau) points de dégâts magiques et immobilise l'ennemi le plus proche pour 6 secondes.
- Brûle les ennemis morts-vivants, daedriques et loup-garous pour x (x dépend du niveau) points de dégâts magiques.
- Le piège peut être placé à une distance maximum de 28 mètres.
- Débloqué au rang 8 de Guilde des guerriers.
Compétences passives
- Permet au joueur d'intimider certains PNJ lors des conversations.
- Débloqué au rang 3 de Guilde des guerriers.
- Augmente la puissance d'armes de 3/6/9% et la puissance des sorts de 3/6/9% lorsque vous attaquez des morts-vivants ou des Daedra.
- Débloqué au rang 5 de Guilde des guerriers.
- Confère 3/6/9 Ultimes lorsque vous tuez un mort-vivant, un ennemi daedrique ou un loup-garou.
- Débloqué au rang 7 de Guilde des guerriers.
- [En utilisant des compétence de la Guilde des guerriers.]
- Les compétences de la Guilde des guerriers qui affectent les morts-vivants et les Daedra affectent aussi les loups-garous.
- Débloqué au rang 9 de Guilde des guerriers.
- Permet au joueur d'accepter les quêtes de prime de la Guilde des guerriers en Cyrodiil.
Lieux où l'on trouve la Guilde des Guerriers
Les lieux de rassemblement de la Guilde des Guerriers sont représentées sur les cartes par cette icône :
Les lieux où se trouvent la Guilde des Guerriers sont (liste non exhaustive) :
- Le Guet de Vulkhel (Auridia)
- Firsthold (Auridia)
En savoir plus sur Guilde des Guerriers
Au travers des jeux de la série The Elder Scrolls, on peut en apprendre beaucoup plus...
La Guilde des Guerriers regroupe et accueille des milliers de combattants à travers Tamriel à l'exception de Bordeciel où ce sont les Compagnons qui assurent cette tâche.
La Guilde offre du travail et des avantages (réparations, entraînement, logement) à ses membres et protège de près ou de loin de nombreuses organisations (la Guilde des Mages, la Citadelle d'Ebonarm...).
Rares sont les villes qui ne possèdent pas un siège de la Guilde, ce qui en fait très probablement la plus importante guilde du continent.
Histoire
Les origines de la Guilde remontent aux potentats akavirois et à Dinieras-Ves qui créa pour la première fois, en 2E 320, un ordre de guerriers à louer nommé "Syffim" ("soldat" en Tsaesci) qui prit définitivement le nom de "Guilde des Guerriers" lors de la promulgation de l'Edit des Guildes.
À l'origine composée uniquement d'akavirois, la Guilde finit rapidement par accepter les autres races du continent afin de pouvoir offrir ses services à toutes les régions de l'Empire.
Particularismes régionaux
Dans la Baie d'Illiaque, si on désignait généralement les halls de guilde de chaque province sous le titre général de "Guilde des Guerriers", il existait en fait plusieurs dizaines d'ordres différents même s'ils possédaient de forts liens entre eux dûs à leur origine commune dans le royaume de Kambria.
La Guilde des Guerriers de Morrowind était plus centralisée mais également plus corruptible de sorte que la Camonna Tong finit par réussir à l'avoir sous son emprise au cours de l'Ère Troisième.
En Cyrodiil, la Guilde était également centralisée et hiérarchisée. Cependant, en 3E 433, un autre groupe de guerriers, la Compagnie de Boinoir, disputa à la Guilde sa suprématie. Découvrant que la Compagnie droguait ses membres qui ne faisait plus de distinctions entre le réel et l'irréel et tuait des paysans sans défense, la Guilde attaqua la Compagnie mettant un terme définitif à ses projets expansionnistes.